极可能成为第2个DNF 疾风之刃发展前景展望
疾风之刃作为一款3D动作类网游,在我看来还是非常不错的,华丽的技能效果,爽快的连击,适度的升级难度以及装备平衡性和种类数量,多种打法的副本都非常符合一款成功的网游所需要的条件。
首先说说关于游戏画面以及动作体验,疾风之刃的画风与人物动作属于那种比较夸张日式动漫画风,如果仔细看剧情的话会有种身在日漫中的感觉,在游戏中释放特定的技能时还会有夸张的特写效果。而动作游戏最重要的打击感效果疾风之刃也做的非常棒,之前腾讯代理的剑灵由纯粹的声光效果营造的打击感已经是非常成功的一个尝试,而这次的疾风之刃在游戏中对角色以及怪物的建模包含了物理碰撞加声光特效双重体验,使打击感更胜一筹。而游戏中的技能连击衔接也非常的自由,玩家完全可以自己搭配出属于自己最擅长的连击方式。
然后关于游戏升级难度,在疾风之刃中引入了一个非常新颖的设定,就是同账号下副本难度共享以及账号支援奖励。疾风用的是疲劳度设定,每天进入副本次数是有限制的,打的快的玩家基本上一个小时左右就可以打完一个角色一天的疲劳值,作为休闲玩家这个时间节点是掌握的非常好的,适度的娱乐而且不影响生活工作。而游戏时间长的玩家可以利用游戏账号难度共享功能进行更快速的升级。而账号支援奖励是当账号内有角色达到50级开启的,可以给游戏内低级角色增加经验值奖励,这样给想体验其他职业的玩家节省更多的时间。角色的升级速度也是很快的,从开始测试到今天位置已经升级到55级,而且我并不属于那种升级狂人类型(笑)游戏中从一级开始到现在位置我还没发现任务断链的情况,保证了升级速度,而且韩服朋友说疾风之刃这个游戏满级乐趣才刚刚开始,让你我期待把。
关于游戏装备平衡和数量的问题,疾风之刃中装备的数量是非常多的,而且还首创了前缀属性和鉴定属性概念,装备的前缀属性非常的丰富,不同的前缀名带来的不同的属性加成效果以及鉴定属性的随机性给玩家带来对于装备的深度挖掘潜力是不可估量的,可以说很少能找到相同的两种装备,举例来说小熊我曾经拿到过一个三十级的稀有耳环,每次击杀一个稀有怪物都会有非常夸张的笑声,虽然没有任何加成效果但是我还是非常的喜欢(笑)。而游戏的平衡性来说有些玩家非常诟病武器强化这一问题,这也国内游戏的通病,强化等级高属性高拉大玩家差距,而疾风之刃中提出了以太副本的概念,虽然国服还没开放,但是可以预见的以太副本将大大拉近人民币玩家和休闲玩家间的属性差距,而且从另外一个角度说游戏公司为什么开发以及运营游戏,因为游戏也是一个产业,需要盈利的,这里我就不多说了,免得引发血战。
关于副本的多样性玩法,我各人认为还是比较成功的,但是还有进一步开发的潜力。游戏中有一些特别打法的英雄副本,每个boss打法都有不同,需要一定的团队配合以及操作技术才能通关副本,而且还有公会通关速度排名系统,这样的多样性玩法给玩家带来了更加新颖的游戏体验。说句题外话,现在电信服黑市第一名目前还是妖冥殿第一名哦。游戏中的称号系统也让我们眼前一亮,各种成长类挑战类称号层出不穷,有的要求通关时间,有的要求被攻击次数,有的要求通关人数,给喜欢挑战的玩家各种更高的目标去挑战。
最后说说关于对疾风之刃这款游戏的展望吧。据统计,2014年国内游戏产业产出有望突破600亿,而客户端网游占比超过60%,腾讯作为目前国内网游界的大鳄,这一大笔份额中肯定会狠狠的吃上一口,而目前腾讯代理的网游最赚钱的几款游戏比如DNF、CF、LOL都占了很大份额,LOL和CF目前来说依然火爆异常,而DNF已经开始走下坡路了,作为一个已经运行了9年的游戏来说DNF已经做的非常不错了,目前来看疾风之刃和地下城设定上还是有很多相似之处的,原DNF玩家会非常容易上手这款游戏,疾风之刃作为和DNF同类游戏来说很可能取代DNF现在在腾讯代理的游戏中的位置,前途无量啊。
好了,今天就写到这里,我们一起期待明天的更新吧。
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