疾风之刃角色创作故事第一季 剑斗士
导读:随着疾风之刃国服首次封测时间越来越近,玩家开始关注疾风之刃中的人物角色,下文中,疾风之刃的总策划接受访谈,介绍了剑斗士及其一转职业的情况。
大家好。我是《疾风之刃》的总策划(PD)Valcuria。
今天在《开发者笔记》中要与大家讨论《疾风之刃》主人公的“角色”创作故事。今天以“剑斗士”为开篇,下周可能会继续介绍“刃武者”与“魔枪手”。那么,我们就开始吧。
- 追求一种让玩家成为主人公的动作!
疾风之刃追求的动作是一种能让玩家成为主人公的动作。
上次我也提到过,我们没有把焦点放在玩家手动的去附合怪物的行为中,而是把焦点放在希望可以带给玩家一种自身成为主人公的感觉的点上。所以,疾风之刃将会给玩家提供可以成为主体并且可以制造情景的各种卡片。当然,包括BOSS在内的许多怪物会通过设置一些难关或者发起攻击来阻挡玩家去控制局面。但是,玩家可以通过自身的技能以及队员们的技能来统治和制压这些怪物。
开发者谈疾风之刃制作理念
这就是《疾风之刃》追求的动作上的角色扮演。
玩家可以利用符合自身职业特征的技能去阻止怪物的行为,并将他放入制御范围内。甚至还可以将逃跑的怪物重新拉回到原位,高喊“你这个怪物往哪里逃”。
-动作游戏玩家所盼望的是什么?
包括我在内的拥有不同角色风格和职业的许多动作游戏玩家中,每个人在游戏中应该都有所向往的憧憬。根据这样的特征,游戏中会有把怪物集中后狂打的特效角色,也有将很难打,很吓人的怪物一瞬间打晕的这种让对方丧失战斗力的角色,还有在正确的瞄准点通过使用一击必杀造成很大伤害的职业。想象着这种不同角色组合战斗的情景,亦可以联想到《疾风之刃》所追求的组队玩游戏的模样。我们希望从防御, 攻击, 恢复的观点里走出来,创造适合动作游戏的角色扮演。
我们得到的反馈不应该是“在我以任何方式击打BOSS时他都在按照自己的模式运动或者躲闪”,而应该是“我真的体验到了动作”。
解析《疾风之刃》中的剑斗士
今天会公开一些关于男剑斗士的故事。有一些玩家很喜欢疾风之刃的男剑斗士的外形,而有一些玩家则相反。

《疾风之刃》的剑斗士
有些玩家反映,男剑斗士的外形看上去可能比较像主人公角色,但这种肌肉男是没有人气的。但是也有一些玩家希望我们一定去保留住这个角色。首先,我们是想区分出在动作重量感上的差别。希望能带给玩家一种,强壮的角色在沉重地紧逼不舍的痛快感。当然,后面也会出现持刀战斗的帅气,敏捷的角色,但只是希望从外形上能给大家带来“疾风之刃的动作感就是这样的”的感觉。开发过程中也设计过一些瘦弱剑斗士,虽然增加了一些动画,但每当使用“突进”技能时,在体现沉甸甸的感觉上就会有一些差距。所以我们就下定决心,不做市场上很普通的瘦弱形象,而要彻彻底底的体现强壮和强悍动作魅力。
这就是剑斗士这个角色的来历。
-斩狂,具有攻击性和将领风范的剑斗士职业!
剑斗士最典型的职业就是:
斩狂!一谈到玩家的憧憬,斩狂是第一个被提到的。所以首先说一下斩狂。

手拿着刀,就像饥饿了许久的人一样,是失去了理性并且无法被统治的角色,把怪物统统杀个粉碎的那种狂乱的氛围就是斩狂的魅力。在这个基础上再添加了一些强有力的感觉,技能中就出现了一种将怪物推到一起的动作。就是在接触怪物后将他们聚集到一起,然后疯狂的杀个粉碎。就像在预告影片中看到的那样,斩狂是一个可以享受欢快动作的角色。刀速和击打怪物的速度都比较快,所以会有一种欢快的感觉。并且,一骑当千的时候,也会有一种“我真的很厉害”的感觉。而且,刀速就像光一样快,还可以自由的连击,所以在公司内测试时是一个很有人气的角色^^
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